eGaming(온라인게임)의 잠재적으로 위험한 사운드 레벨은?

 

십대 자녀나 사랑하는 사람이 온라인 게임에 너무 많은 시간을 보내는 것이 걱정된다면, 걱정해야 할 또 다른 것이 바로 청력 손실, 난청입니다. 50,000명 이상의 사람들을 대상으로 한 연구에서 보고된 사운드 레벨에 대한 체계적인 검토 결과, e-게이머들은 임펄스 사운드 레벨이 119dB에 이르는 일반적으로 사용되는 컴퓨터 게임 시스템에서 80~89dB에 가까운 사운드 레벨에 노출되거나 허용되는 안전 한계를 초과하는 경우가 종종 있는 것으로 나타났습니다.

 

BMJ(British Medical Journal) 공중 보건(Public Health)에 Lauren Dillard와 동료들이 발표한 새로운 연구에서는 장기간 게임을 하는 전 세계 비디오 게이머들이 회복 불가능한 청력 손실과 이명에 걸릴 위험이 있을 수 있음을 시사합니다. 헤드폰과 이어버드를 통해 재생되는 음악은 소음성 청력 상실(NIHL)의 잠재적인 원인으로 인식되었지만, 전 세계 청소년들에게 매우 인기 있는 e-게임 플랫폼에 대해서는 거의 관심을 기울이지 않았습니다.

 

2022년 기준 전 세계적으로 약 30억 명의 게이머가 있었고, 이들은 자주 높은 사운드 볼륨으로 긴 게임 세션에 참여합니다. 2022년 보고된 <오디오 장치의 장기간 사용이 청력에 미치는 영향> 문헌에서는 "....헤드폰은 선진국과 개발도상국의 젊은이들 사이에서 거의 어디에나 있게 되었습니다. 그뿐만 아니라 고품질의 헤드폰은 총소리, 폭발, 비명, 자동차 충돌과 같은 크고 갑작스러운 소음의 시뮬레이션을 수반하는 게임 중에도 사용됩니다. 가까운 거리에서 귀에 전달되어 일반적으로 조기 난청의 원인이 됩니다."라고 보고하고 있습니다.

 

Dillard 등의 새로운 BMJ 논문은 포괄적인 증거 기반을 구축하기 위해 영어, 스페인어 또는 중국어로 된 연구, 백서 및 소위 "grey literature"(뉴스레터, 보고서 및 절차)에 대한 데이터베이스를 검토했습니다. 북미, 유럽, 동남아시아, 아시아 및 호주 전역에 걸쳐 53,833명의 개인이 참여한 14개의 동료 평가 연구가 포함되었습니다. 총 11개 연구는 역학적 관찰 연구였으며, 6개는 청각과 컴퓨터/비디오 게임 사이의 연관성에 초점을 맞췄고, 4개는 게임 센터나 개인 컴퓨터실에, 1개는 모바일 장치에 초점을 맞췄습니다.

 

소음 수준은 모바일 장치의 경우 43.2dB에서 게임 센터의 경우 80~89dB까지 다양했으며 노출 기간은 매일~월간으로로평균 주당 3시간이었습니다. 1초 미만 지속되는 충격음은 게임 플레이 중에 최대 119dB에 도달하여 어린이에게 허용되는 노출 제한(어린이 100dB, 성인 130~140dB)을 초과했습니다.

 

국제전기통신연합(International Telecommunication Union)과 세계보건기구(WHO-ITU)는 소음 수준이 증가함에 따라 노출 시간이 감소하는 시간 강도 절충안을 제시했습니다. 어린이의 경우 일주일에 40시간 동안 허용되는 노출 수준이 75dB이며, 더 높은 dB 수준에서 노출 시간이 감소합니다. WHO는 모든 사람이 청각을 보호할 수 있도록 Listening Safe initiative (안전소음기준)을 마련했습니다.

 

연구에 따르면 젊은 층의 비디오 게임 보급률(20%~68%), 게임 센터(게임방, pc방) 이용률(한국 연구의 경우 약 60%), 게임과 자가 보고된 청력 문제 간의 연관성이 보고되었습니다. 일부 연구에서는 게임 센터 사용이 심각한 이명 및 고주파난청의 확률 증가와 관련이 있습니다.

 

 

한 연구에 따르면 미국 내 천만 명이 넘는 사람들이 비디오나 컴퓨터 게임에서 "큰" 또는 "매우 큰" 소리 수준에 노출될 수 있다고 합니다. 다양한 비디오 게임의 사운드 수준은 평균 최대 허용 수준에 가까웠으며 이는 잠재적인 위험을 나타냅니다.

 

추가 소식통에서는 게임이 과도한 소리 노출의 원인이라고 언급했으며, 한 사람은 게임용 헤드폰이 안전하지 않은 청취취수준에 도달하여 소리로 인한 청력 손실의 위험이 있다고 지적했습니다. 세 가지 연구에서 성별 차이를 조사한 결과, 남학생이 여학생보다 게임을 더 자주, 더 오랫동안, 더 높은 소리 강도로 플레이한 것으로 나타났습니다.

 

연구자들은 1990년대 초반까지 거슬러 올라가는 연구 결과가 포함되어 있음을 인정했습니다. 지난 10년 동안 비디오 게임이나 게임 센터의 평균 소음 수준을 객관적으로 측정한 연구는 단 2개에 불과했으며 둘 다 높은 소음 수준을 보고했습니다.

 

그러나 그들은 다음과 같이 말합니다. "비록 이 리뷰에 제공된 데이터는 제한적이지만 일부 게이머, 특히 자주 플레이하고 이 리뷰에 포함된 논문에 설명된 평균 소음 수준 이상인 게이머는 아마도 허용되는 소음 노출 제한을 초과할 가능성이 있음을 제시합니다. 따라서 영구적인 청력 상실과 이명이 발생할 위험에 처할 수 있는 안전하지 않은 청취 습관에 참여하고 있습니다."

 

그들은 이용 가능한 증거에도 몇 가지 주요 차이가 있다고 덧붙였습니다. 예를 들어 e스포츠, 지역, 성별, 연령이 청력 손실에 미치는 영향은 아직 알려지지 않았습니다. 그들은 예방 조치와 글로벌 정책 계획을 알리기 위해서는 추가 연구가 필수적이라고 말합니다.

 

그들은 “이 연구 결과는 게이머들 사이에서 안전한 청취를 촉진하는 데 도움이 될 수 있는 게임의 잠재적 위험에 대한 인식 및 교육에 초점을 맞춘 계획과 같은 개입의 우선순위를 정할 필요가 있을 수 있음을 시사합니다.”라고 결론지었습니다.

 

 

* 출처 : 세계보건기구(WHO) / HearingTracker

 

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