돌이킬 수 없는 난청 또는 이명이 게이머에게 위험한 이유


오픈 액세스 저널 BMJ Public Health 에 발표된 이용 가능한 증거에 대한 체계적인 검토에 따르면 전 세계 비디오 게이머는 돌이킬 수 없는 청력 상실 및 또는 이명에 걸릴 위험이 있을 수 있습니다.

 

50,000명 이상의 사람들을 대상으로 한 연구에서 보고된 소음 수준은 허용되는 안전 한계에 가깝거나 초과하는 경우가 많다는 증거가 있습니다. 그들은 잠재적 위험에 대한 인식을 높이기 위해 더 큰 공중 보건 노력을 강화할 것을 촉구하고 있습니다.

 

헤드폰, 이어폰, 음악 장소는 잠재적으로 안전하지 않은 소리 수준의 원천으로 인식되어 왔지만, e스포츠를 포함한 비디오 게임이 난청에 미치는 영향에 대해서는 상대적으로 거의 관심을 기울이지 않았다고 연구원들은 말합니다.

 

게이머들은 종종 고강도 사운드 레벨에서 한 번에 몇 시간 동안 플레이한다고 그들은 덧붙였습니다. 그리고 한 추정치에따르면 2022년 전 세계적으로 30억 명 이상의 게이머가 있었습니다.

 

증거 기반을 구축하기 위해 연구자들은 영어, 스페인어 또는 중국어로 언제든지 출판 가능한 관련 연구 및 백서, 뉴스레터, 보고서 및 절차를 찾기 위해 연구 데이터베이스를 샅샅이 뒤졌습니다.

 

이번 검토에는 북미, 유럽, 동남아시아, 아시아, 호주의 9개 국가에서 총 53,833명이 참여한 동료 검토 연구 14개가 포함되었습니다.

 

게이머의 청력 건강 연구

 

11개는 코호트(역학 관찰) 연구였으며, 그 중 6개는 청각과 컴퓨터 또는 비디오 게임 간의 연관성을 조사했습니다. 4개는 아시아에서 인기 있는 게임 센터(PC방)나 개인용 컴퓨터실에 초점을 맞췄습니다. 하나는 모바일 장치에 중점을 두었습니다.

 

보고된 소음 수준은 43.2데시벨(dB)(모바일 장치)에서 최대 80~89dB(게임 센터, PC방)까지였으며, 소음 노출 기간은 모드와 액세스 빈도에 따라 매일에서 한 달에 한 번, 최소 한 시간, 일주일에 평균 3시간 정도 였습니다.

 

임펄스 사운드는 1초 미만 동안 지속되는 폭발음으로 구성되며 최대 레벨은 배경 사운드보다 최소 15dB 더 높습니다. 한 연구에서는 게임 플레이 중에 충격음이 119dB까지 높은 수준에 도달했다고 보고했습니다. 허용 노출 한계는 어린이의 경우 약 100dB, 성인의 경우 130~140dB입니다.

 

국제전기통신연합(ITU)은 세계보건기구(WHO)와 공동으로 환율로 알려진 시간적 강도의 트레이드오프(trade-off)를 허용 수준과 노출 기간에 대해 설명한다고 연구진은 설명합니다.

 

예를 들어, 허용되는 소음 노출 수준이 3dB일 때 일주일에 40시간 동안 80dB라는 것은 소음 수준이 3dB 증가할 때마다허용 노출 시간이 절반으로 줄어든다는 의미입니다. 83dB에서는 20시간이고, 86dB에서는 10시간입니다. 92dB에서는 2.5시간입니다. 98dB에서는 38분입니다.

 

어린이의 경우 허용되는 소음 노출 수준은 주당 40시간 동안 75dB로 정의됩니다. 따라서 아이들은 일주일에 약 6.5시간동안 83dB, 약 3.25시간 동안 86dB, 45분 동안 92dB, 단 12분 동안 98dB의 소리를 안전하게 들을 수 있다고 연구진은 설명합니다.

 

6개 연구에서는 젊은 층의 비디오 게임 보급률을 20%에서 68%까지 보고했습니다. 두 개의 한국 연구에서는 게임 센터(=PC방) 이용률이 약 60%로 보고되었습니다.

 

5개 연구에서는 게임과 자체 보고된 난청, 청력 역치 또는 이명 사이의 연관성을 평가했습니다. 이들 중 두 명은 학교 학생들의 게임 센터 사용이 양쪽 귀의 심각한 이명 및 고주파 소리 청력 상실의 확률 증가와 관련이 있음을 발견했습니다.

 

또 다른 대규모 관찰 연구에서는 비디오 게임이 자체 보고된 난청 심각도의 증가 확률과 관련이 있다고 보고했습니다.

 

한 연구에 따르면 미국 내 천만 명이 넘는 사람들이 비디오나 컴퓨터 게임에서 '큰' 소리나 '매우 큰' 소리 수준에 노출될 수 있다고 합니다.

 

 

한 연구에서는 게임 콘솔에 연결된헤드폰을 통해 5가지 비디오 게임의 사운드 레벨을 측정한 결과, 4가지 개별 슈팅 게임의 경우 평균 88.5, 87.6, 85.6, 91.2dB, 레이싱 게임의 경우 85.6dB인 것으로 나타났습니다.

따라서 저자는 이러한 비디오 게임의 일일 소음 노출 수준이 최대 허용 소음 노출 수준에 가깝다고 결론지었습니다.

 

추가적인 16편의 동료 검토 기사와 14편의 회색 문헌 출처에서는 과도한 소리 노출의 잠재적 원인으로 게임을 언급합니다.

 

한 회색 문헌(grey literature) 자료는 헤드폰을 착용한 동안 게이머가 선호하는 청취 수준을 찾으려고 노력했습니다. 저자는 게임용 헤드폰이 안전하지 않은 청취 수준에 도달할 수 있으며 "이로 인해 일부 게이머는 소리로 인한 청력 손실의의위험에 처할 수 있다"고 결론지었습니다.

 

세 가지 연구에서 게임 행동의 성별 차이를 평가했습니다. 전체적으로, 이것들은 남자 아이들이 여자 아이들보다 더 자주, 더 오랜 시간 동안, 그리고 더 높은 소리 강도 수준에서 비디오 게임을 하는 것을 나타냈습니다.

 

연구자들은 포함된 연구 중 일부는 1990년대 초로 거슬러 올라가며, 두 연구 모두 이러한 상황에서 높은 소리 수준을 보고했지만 비디오 게임이나 게임 센터에서 평균 소리 수준을 객관적으로 측정한 연구는 지난 10년 동안 발표된 두 연구뿐이라는 것을 인정합니다.

 

 "이 리뷰에 제공된 데이터는 제한적이지만 일부 게이머, 특히 자주 플레이하고 이 리뷰에 포함된 문서에 설명된 평균 사운드 수준 이상인 게이머는 아마도 허용되는 사운드 노출 제한을 초과하여 게임에 참여하고 있음을 시사합니다. 이는 영구적인 난청 및/또는 이명 발생의 위험을 초래할 수 있습니다."라고 연구원들은 결론지었습니다.

 

또한 이용가능한 증거에는 몇 가지 핵심적인 차이가 있다고 그들은 덧붙였습니다. 예를 들어, e스포츠, 지리적 지역, 성별 및 연령이 난청에 미치는 영향. 그들은 예방 조치와 글로벌 정책 이니셔티브를 알리기 위해 추가 연구가 필수적이라고 제안합니다.

 

"이 연구 결과는 게이머들 사이에서 안전한 청취를 촉진하는 데 도움이 될 수 있는 교육 및 게임의 잠재적 위험에 대한 인식에 초점을 맞춘 계획과 같은 개입에 우선 순위를 둘 필요가 있을 수 있음을 시사합니다."라고 그들은 제안합니다.

 

출처 : The Hearing Review

 

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